1.2坂下

今回のパッチで最も大きい変更点の一つの坂下封鎖への調整。Protossとしてはpylon封鎖でZergの坂下を封鎖する事とPミラーの坂下封鎖Cannonに影響がある。
変更自体は坂下に設置不可能なマスが2つ追加されていて以前のようにpylon二本をつなげて封鎖する事ができなくなっている。

3つ並べることでまだpylonだけでも封鎖可能。

pylonForgeなら前と同じようにできる。

封鎖しているpylonを殴れるprobeは前と同じく3体。

ディスプレイ

http://www.amazon.co.jp/BENQ-JAPAN-24%E5%9E%8BLCD%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A2%E3%83%8B%E3%82%BF-%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF-G2420HD/dp/B002TKKMA2/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1294822235&sr=8-1
SC2を横長で表示するためにこれを買おうか悩み中。とくにコメントでこれはやめた方が良いというようなコメントがなければ明日注文する。
みんな知っていると思うけどSC2はゲーム画面の横の比率を上げると一定割合までその分横の視点が広がるチートな仕様がずっと残っているので小さいディスプレイだと明らかに不利になっていると思う。今のディスプレイで横の比率を上げてみたこともあるけど画面が小さくなりすぎてだめだった。

Protossの特徴

Protossの強い部分と弱い部分について。特に自分が意識していてゲーム展開の軸となっていると思う部分について。
最初に弱い部分を挙げるとほぼ常に内政で負け資源量で上回ることが難しい事。これはTerranにはMuleがありZergは拡張がProtossよりしやすい特徴から来る。またProtoss側には相手の内政に対するハラス手段が少なく、基本は正面からのpushで相手の行動を制限する事になる事も内政で勝ちにくい理由。これが弱い部分なのでこれを克服できるとProtossは強いRaceになる。MCはVoidや4GW,DT等で序盤から仕掛けていってこの部分が克服できていた。
強い部分はWGと範囲攻撃が強い特徴から来るlate gameでの強さ。これがあるのでどれだけ資源で負けていてもlate gameまで死なずに持っていく事ができ、マクロがしっかりしていれば勝つことができてしまう。これが一番Protossでimbaな所だと思う。Protossを相手にする場合は正面からProtossのマクロを崩すかマクロゲームになる前に有利を作って勝ちに行く事を考える必要がある。当然Protossプレイヤーはマクロゲームで負けてはいけない。
余談だけどこのlate gameの強さとかタイミングプッシュを仕掛けることが多いところがAoE3の中国の特徴に似ていると思っていて、自分が中国メインだったのでこの部分を強く意識しているのかもしれない。

PvT偵察と対応

PvPのように単純ではないのでお互い考えられる展開と偵察について。マップがSteppesだったり大きく読み間違えたりしなければ戦略だけで決まることも無く個人的には一番良いマッチアップ。
最初のprobe偵察で見るべき所は相手が1stGasを取っているかと二体目のMarineを作成しているかどうか。もし1stGasを取っていなければMarineAllinもしくはFEということになる。二体目のMarineを作成しているかどうかについては、作成せずtechlabがつくのであればその時点でbioだとわかるのは当然として、作っている場合はそれだけではまだbioかmechかの判断はできないもののmarauderのtechが確実に遅れる為StalkerやZealotでのchoke偵察が安全に行う事ができる。たまに2raxを作るところが見れたり、Reactorがつくのが見れるがその場合はほぼbioで早期pushになる。
相手がbio系だと判断できた場合、3GWから2ndに行く流れが一番無難な選択。他のRoboやSG,DTも使えるし1GWFEも有効だが、このあたりはそれぞれマップにあわせて選択していく必要がある。たとえば狭いマップの1GWFEはどうやっても無理だし、Roboオーダーは逆に距離があるマップだとFEに対してかなり遅れてしまう。
mechであると判断できた場合、まずどうやってもPhoenixを出すかobsを出さない限り相手がTankかTankBansheeかBansheeかHellionかThorか判断する事ができないのでどちらかをはやめに出して偵察を行うか、pushをすることで相手が何をしているか見る必要がある。対応は前に書いたhttp://d.hatena.ne.jp/starcraft2/20101108/1289212989このころとあまり変わっていなく最近MarineTankが流行っているのでそれに対しては3GWRobo,Bansheeが混ざるならSGとPhoenixも追加という考え方になっている。マクロ展開になったらMCみたいにCounsilとTemplarメインが多分良いはずだがこの部分のバランスがまだうまくいかない。

PvP ImmortalVoid

大会で使ったImmortalVoidについて。使いやすいマップが限られているので自分もそこまで多く使っているわけではないが、ラダーで使っていて勝率100%な戦略だけどあまり流行っていない。
基本は2GWRoboでObsをまず出して相手がRoboへ行っていることを確認してSGを建て、ZealotとImmortalVoidを生産し続ける。戦略のポイントはVoidのサプライパフォーマンスの高さと溜まった時の落としにくさで、サプライ200をゴールにひたすらため続けていると自動的に勝てる糞戦略。これがゴールなので拡張が少し遅れてもobsで相手の拡張を見て合わせて拡張していく。サプライ200を目指すので拡張がしやすく広いマップの方がVoidも活かしやすくてやりやすい。さらに最初のobs偵察で相手戦略を見ることが重要なのでLTやMetalの隣り合わせが最もやりやすい。別に他のマップで使えないわけではないはずだが何故かあまり使う気がしない。
この戦略へのカウンターは多分Phoenixしかない。StalkerColoではどうやっても勝てないはずだが普通の人はこれに行って軍をため続けて攻めて来るので一度戦闘してVoidを残してしまえばほぼ勝ちになる。Phoenixを出されても自分もPhoenixに行けば良いような気もする。PvPPhoenixもかなりの糞ユニットでStalkerのvsLightDPSが低すぎて溜まったPhoenixにもPhoenixでしか対応できない。

PvP戦略相性

PvPにおいて一般的だと思う思考。
まず一般的な戦略を列挙すると
4GW,FE,Blink,DT,Robo
この5つ。この5つの中での相性について簡単に書くと、4GWが全てに対して強く、FEがRoboに強く、BlinkがFE,Roboに強く、RoboはDTに強いといった関係になっている。
これだけ見ると4GWだけしておけば良いように思えるし実際その通りだが4GWを見れば4GWで対応するのも普通になっているので他の展開になる事も多い。
他の展開の場合最も選びやすいのが弱点が少ないBlinkになる。BlinkはFEを確実に抑えることも可能なので、良くある1Gasから4GWオーダーのように見せて2ndに行く相手に対しては4GWで守る準備をしながら2ndGasを取ってBlinkに行って落とすのが決まりやすい。この場合相手は2ndに行っていなくともDTに行くのはGasの遅さから無理ができるのでBlinkでも対応可能。万能なBlinkだが初手Blink対初手DTだけは自動的に負けてしまう。ここは完全に運ゲー。Roboに対しても即Bayであったりするとそのまま押し切れるが、そうでない場合それほどダメージが与えられない事もありその場合は五分に近い状態になる。
偵察に関して、初期probeの偵察で主に見ることになるのは相手が2ndGasを取っているかどうか。取っていなければ大体4GWかFE、もしくは2ndGas遅めでもRoboは行けるのであるとしたらそれになる。初期probeで最初に得られる情報はこの程度なので、後は序盤に出す軍を動かして相手の動きを察知する事と頃合を見て隠しておいたprobeをchokeへ偵察に向かわせるといった事から少しでも予想する必要がある。